lol拳頭開發者近日通過官方網站公布1月重做英雄的改動效果。分析了改動前和改動後的想法和看法。順便曝光了2月重做英雄的一些順序。來看看99單機小編熊卜卜的lol拳頭公布2017年2月重做英雄列表 1月重做英雄現狀雜談哈。

隨著沃裏克的更新完成,我們覺得這是個近距離加深了解英雄更新團隊工作的好機會。至於那些沒有看過往期博客的夥伴們,這個係列旨在回顧我們近期的項目,從成功或失敗之處汲取經驗同時探討即將開展的項目目標。目前我們有四個英雄更新團隊:兩個VGU(視覺玩法更新)團隊,一個定位更新團隊,以及一個原畫更新團隊。我們這就開始吧!

團隊 – 定位更新團隊
近期項目:刺客定位更新

總體思路
刺客更新可說是目前為止最具爭議性的更新了。刺客更新的最主要目的之一,是為了讓這個定位更利於遊戲整體的健康。我們想讓刺客們的爆發點從瞬間變為數秒。總的來說,我們認為這對之對線的玩家更公平,同時也能讓改動顯得更成功。我們還認為刺客應該是具有高技巧的定位,所以所有的重點重做中,除了雷恩加爾(詳見後文),我們都增加了技能的難度。在某些例子中,我們也提高了所需技巧的上限。沒有任何一種定位是百分之百平衡的(鑒於黃銅玩家和職業選手的技巧差異,這個目標很難達成),我們覺得往後從整體的定位上進行調整會更好地達到遊戲平衡。
在上次的帖子留言中,我看到大家希望法師定位更新,有對各法師更詳細的說明,所以這次我會逐個講解刺客。
泰隆
對於泰隆,我們的目標是希望減緩他的爆發模式,同時給予他更多靈活性以便追殺或逃離獵物。另一個目標則是將他強化為遊走型刺客——事實上,我們想看看他到底有多大能耐。最後,我們想在諸多刺客中賦予他一種獨一無二的能力。幸運的是,泰隆本就有酷炫的外觀為我們的設計提供了資本。仔細研究他的背景故事和原畫,我們認為泰隆就像獵鷹一樣,於諾克薩斯的大街小巷飛簷走壁,追捕著自己的獵物。所以就有了跑酷;我們想讓他在類似於諾克薩斯小巷的地形上具有幾乎無限的機動性。所以而當我們收到測試反饋(不隻是來自英雄重做團隊的人)說泰隆玩起來樂趣無限時,我們就知道做對了。
我們怎麽看會飛簷走壁的泰隆?
我們覺得泰隆的技能挺好的,同時也覺得他在推出時有點弱。我們單獨為他進行了增益,但同時也懷疑是他的必備裝備處於弱勢,影響了他的發揮。我們會研究增強他的核心道具,幫助他脫離困境,同時也會密切關注他的走勢。最後,我們覺得現在的泰隆更加獨特,強項和弱點也更加鮮明。還有別忘了,跑酷萬歲!

雷恩加爾
來說說大家最愛的帶刀侍貓吧。草叢機製,長時間的潛行偽裝和怒氣值讓雷恩加爾已經很獨特了。我們不覺得有必要再為他添加新的獨特技能。
對於雷恩加爾的目標之一是讓他考慮清楚要怎麽切進戰場。另一點則是讓他的大招變得更為健康,在他開始狩獵時給予對手更多的反應時間做準備。我們想讓他的大招感覺像是伺機而動,更為符合捕獵的主題。最後,我們想降低他的技巧難度,這樣他能更易於上手,但是通過選擇使用強化的技能提升他的技巧上限。
我們通常不介意難於上手的英雄,隻要他們精通的線路清晰可見就好。比如亞索,上手就很難,但是經過一局遊戲後你就知道要怎樣才能精進,哪怕需要多次練習才能達成。但是對於重做前的雷恩加爾,要熟練掌握的話,需要了解很多非直觀的操作技巧,而這些技巧是你玩過幾次也還是不太清楚(比如怎麽運用動作取消做到瞬間爆發,或者是怎樣積攢怒氣以便開團)。
我們想把他更多的操作技巧轉換為決策技巧。
上線後,他的表現達到我們的期望了嗎?
剛推出時的雷恩加爾就如洪水猛獸般凶猛,不過我們認為他在選擇強化技能上更加需要清晰的作出取舍。所以我們覺得這一點做的還不錯。但是大招就糾結一些。一方麵,對方會更清晰的知道雷恩加爾的狩獵對象是誰,他會從哪個地方出現,大招對於己方團隊來說更為有用。另一方麵,當你孤身一人時,雷恩加爾的大招仍然過於壓迫——就舊版大招玩法問題的解決方案來說,我們覺得仍有進步空間。
目前的大問題還是在於,他仍能在短時間內爆發過量傷害而無需舍棄控製免疫。我們的初衷是希望雷恩加爾在強化技能的選擇上做出巨大的取舍。我們希望選擇強化技能對他而言至關重要(假設他在沒有被喂肥的情況下)。如有需要,我們未來會就此技能選擇的問題進行改動以保證該次選擇的確是有意義的。
卡特琳娜
卡特琳娜是我們認為已有獨特標識的英雄——隻需要稍微更新以達到我們當前的設計要求。依靠著她的AOE技能和擊殺重置,卡特琳娜一直都屬於“團戰型”刺客。她的弱點則在於,相比大部分英雄,她更容易被硬控壓製住火力。舊版卡特存亡皆係於此,想要成為一名出色的卡特琳娜玩家,需要很清楚知道何時以及是否進場使出旋風匕首陣。

我們希望保留她的標識同時也希望賦予她更多不隻是“進場”或者“不進場”的選擇。我們在尋找適合卡特琳娜主題,並且符合現代不祥之刃的設計路上遇到了不少阻礙。導致這個過程如此艱難的部分原因是,卡特琳娜除了“來自諾克薩斯的匕首刺客”外並沒有一個清晰,獨特的主題。不像“詭術妖姬”或者“叢林追獵者”,甚至是“雜耍刺客”。在多次失敗的內部迭代以及大量的討論後,我們決定將她的主題塑造為熱血,敏捷的刺客,閃爍於戰場,殺人於無形——如同你在動漫/電影中看到那種,出沒在各處緊接敵人瞬間同時倒下的刺客。同時我們想用上她的兩把神奇匕首,造就了這位能拋匕首,能閃來閃去的敏捷刺客(關於卡特的研發我估計都能寫篇專題了,未來我可能會這麽做的)。
我們覺得目前的卡特琳娜怎麽樣?
我們覺得目前的卡特好多了,而且似乎新舊卡特玩家都挺認可的。我們也感覺她目前的技能更能突顯她的主題性。舊版卡特的精通難度其實很高,但對於遊戲內的玩家來說不是那麽明顯,導致了她超級簡單的假象。現在卡特玩家和對手會更加清楚的知道她占上風(或者沒有)。隨著玩家持續熟悉她的技能,我們會關注她的。我們知道卡特會是個難於精通的英雄,但是自推出起,精進之路從未停止。
樂芙蘭
最好的得留到最後,對吧?
樂芙蘭的更新絕對是所有刺客裏最具爭議的。我甚至看到很多玩家問說為什麽要動樂芙蘭。有三個原因讓樂芙蘭符合刺客更新。第一點,如果我們不重做,她會排擠掉其他的刺客。樂芙蘭會成為超級強力的全能刺客(安全距離,機動性,爆發還有控製技能),所以除非她很弱或者無法獨立生存,沒有理由不選她。
第二點,樂芙蘭神出鬼沒,是千軍萬馬中取敵將首級後還能揚長而去的最典型代表。第三點則是我們認為她詭術妖姬的主題仍有空間可供挖掘,所以我們想在技能配置中更加凸顯詭術/複製這個主題。
這就是我們選擇樂芙蘭的原因,不過效果怎麽樣呢?
不可否認,樂芙蘭剛推出時太過強力了,但我們認為當她的戰力符合英雄本身時,她的技能配置會更為健康及獨特。樂芙蘭一直都是刺客/法師的混合體,盡管更新前她更偏向刺客而非法師。我們希望她沿著刺客/法師混合體這條路走下去,也會讓她更像一位詭術妖姬。

她仍具備所有刺客的強項/弱點(強大的機動性、爆發傷害、目標選擇、團戰不給力等等),但她也有諸如清線能力、遠距離普攻等法師的強項。新的被動讓她相較其他刺客需要多花一點時間才能擊殺對手,但是法師的特質足以彌補這點。我們認為她作為一名混合型刺客/法師,以及全新的玫瑰之影讓她不如以往那麽強力,但是更加獨特。她作為混合型的刺客/法師,有著太多的組合可能性——這或許是我們未來會強調的東西。
小型重做
說說小型重做吧。之前的兩個定位更新(法師和刺客)我們提到了一些關於定位重做的理念。我們希望確保該定位的所有玩家都感覺自己享受到了更新,哪怕是小型的。某種程度上來說奏效了,奏效和沒奏效的各占一半。今後我們隻會對有非常有信心的部分做出小型重做,不再寄望於對每個定位下的每個英雄都做出變動。會有基於更大的係統變更之下的變動(例如圖奇從隱形變為偽裝),所以往後可能還會有類似的變動出現。
目前項目:坦克定位更新
我榮幸地宣布下一個重做的是所有定位中最肉的,坦克們!我們會從係統上整體研究坦克這個定位,重點放在開團坦克的技能配置上,我們管他們叫先鋒坦克。我們想賦予坦克更多的技巧性以及獨特的身份標識。這並不代表我們會讓所有的坦克都需要高超的操作技術,不過我們的確想讓玩家的某個英雄玩得越多就越拿手。目前許多坦克英雄的精通曲線都是呈扁平狀的(簡單說來就是精通度不會隨使用次數而增加)。

至於獨特的身份標識,目前先鋒坦克都比較相似。差不多就是不同版本的阿木木——衝入敵陣,施放AOE和控製技,然後站在一旁補充一點傷害。我們的重點目標之一是讓重做的部分先鋒坦克們打破陳規。同時會認真研究防禦性道具與全體英雄(包括坦克和非坦克)的化學反應。我們希望坦克從肉裝得到的增益遠高於其他定位,以便他們在肉的同時也能正確地享受遊戲。我們仍在不同的英雄身上實驗中,不過一旦確定哪位英雄需要大型重做會第一時間告訴大家,所以敬請期待未來有關設計方向的帖子!
原畫團隊
上回說到原畫團隊剛完成賽恩的原畫,準備開始製作菲奧娜和圖奇的原畫。菲奧娜和圖奇的原畫已經更新了。玩家們的反饋也非常積極,這部分沒什麽好說的。圖奇之後,原畫團隊必須重點關照沃裏克,因為他有很多皮膚。團隊目前正忙於加裏奧的原畫更新,以及他即將到來的視覺玩法更新,同樣還有卡爾瑪的皮膚原畫更新!這之後我們計劃更新茂凱和瑟莊妮的舊皮膚,以做好迎接坦克更新的準備。
一號小隊 ——大型重做團隊
目前項目:加裏奧
對於加裏奧,上篇帖子過後沒有太多要說的。一切正常。在為加裏奧點睛之際,我們開始著手準備他的傳奇皮膚,地獄之門衛士 加裏奧!準備好迎接大事吧。
下個項目:伊芙琳
來說說一號團隊的下個項目,被層層迷霧包裹著的神秘生物,伊芙琳!伊芙琳的原型是年齡不詳的暗影刺客,我們覺得如果推翻重做的話能極大增強她。首先要強調的是她的技能配置。對於伊芙琳的三大設計目標是強化她原本就屬於刺客的身份(而非現在的陷陣戰士),增加一點技能使用的滿足感,加強她的遊戲健康性。具體來說就是,我們想讓她遊戲早期對遊戲地圖不那麽壓迫。永久隱形是個很酷而且獨特的特質,我們並不打算移除,不過我們認為總有辦法將這部分戰力轉移至她的技能配置上,讓遊戲更健康。

我們也想回答這個問題“伊芙琳究竟來自何方,是何神聖?”世界觀團隊在推出約裏克時也給了伊芙琳一篇短文,不過那隻是在我們將她打造得有血有肉,確保她的背景不會薄如紙片前的權宜之計。最後,我們想在外觀上對其大改。伊芙琳暗影追蹤者的形象深入人心,但是處理效果低於我們當前的標準。擦亮眼睛看(還是說你看不到)未來的伊芙琳視覺玩法更新吧!
二號團隊——大型重做團隊
近期項目:沃裏克
嗷嗚嗚嗚!對沃裏克設定的目標是增加技巧上限的同時確保他仍是新手打野的首選。另外我們非常想傳遞他嗜血獵手的特性。我們想給沃裏克玩家一個屈服於原始殺戮欲望的機會。如果你見到沃裏克玩家沒有敗給嗜血的欲望而做出瘋狂的舉動,那這個更新可以說失敗了。我們還想讓他在我們的宇宙中變得更為獨特,讓他更像是祖安的實驗獸而不僅僅是傳統意義中的狼人。所以抓緊進入遊戲用上幾盤沃裏克,在評論中告訴我們你覺得我們達成目標(你是否能壓抑住追殺的衝動)了嗎?
目前項目:厄加特
厄加特啊厄加特,我都不知道該從哪裏說起好。許多Rioters為了替厄加特想出合理的技能配置都已經精神崩潰了。厄加特代言了混亂的主題、技能配置、視覺還有背景故事。身為遠程英雄卻長了一對剪刀手,作為射手卻又有點像坦克,還會把自己換到敵陣裏 。他是諾克薩斯人看著卻像是祖安的特產。還有太多東西 為他的重做之路增添了重重障礙,但是我們高興地宣布終於為他找到了一條可靠的路徑,可以對他進行改動了。

要這樣做必須將厄加特矛盾的地方拆分開來,保留一部分,舍棄一部分,再重新拚裝讓他成為一個連貫並且能讓人看懂的英雄。從設計/技能配置的角度看,厄加特需要進行大量的工作才能變得連貫。從藝術的角度看,我們認為厄加特已經有一些很酷的元素了,令人覺得恐怖的肉體機械混合體,舍棄了人性以尋求力量。不過目前的處理方式是個大難題,所以他的視覺會搭配著嶄新的技能配置獲得一次大改。同時我們想改善他的背景故事以符合世界觀團隊近年來搭建的世界。最後,厄加帝的時代已經來臨。恐懼吧。萬分恐懼吧。
(责任编辑:蔡小虎)
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